Marie-Laure Delaporte
Dr. Marie-Laure Delaporte
Université Paris Nanterre (september 2019 – december 2020)
postdoc project : De l’usage discursif des images et dispositifs vidéoludiques dans les œuvres d’art actuelles à l’ère de la globalisation
Vita
2017: Qualification CNU aux fonctions de maître de conférences (sections 18 et 22)
2016: Doctorat en histoire de l'art contemporain.
Thèse: L'Artiste à la caméra: transversalité et hybridité artistiques (1962-2015)
Research focus
De l’usage discursif des images et dispositifs vidéoludiques dans les œuvres d’art actuelles à l’ère de la globalisation.
Exposer au Whitney Museum of American Art les images modifiées du jeu vidéo Super Mario Brothers (Cory Arcangel, Super Mario Clouds, 2002), incarner le personnage d’un jeu de tir à la troisième personne lors d’une performance-vidéo (Yan Duyvendak, Game Over!, 2004) ou d’un avatar de Second Life afin de créer un machinima (Cao Fei, i.Mirror, 2007), insérer les extraits d’une partie de Gran Turismo dans une vidéo (Kim Heecheon, Sleigh Ride Chill, 2016) ou encore faire d’une créature chimérique et légendaire comme la licorne le personnage principal de son œuvre (Jonathan Monaghan, Disco Beast, 2016) sont autant de manipulations, détournements et appropriations du média vidéoludique, de ses codes et de son iconographie, par certains artistes plasticiens et visuels. Cette utilisation d’images, de structures narratives ou de dispositifs immersifs (Mathieu Briand, Série Systèmes, 1996-2006) inspirés par les jeux vidéo devient l’occasion de questionner et dénoncer l’omniprésence de la télésurveillance, l’excès de consumérisme et les dérives politico-militaires et socio-économiques d’une société capitaliste et libérale (Hito Steyerl, Factory of the Sun, 2015) en développant un discours artistique et critique. Étudier la présence du jeu vidéo au sein d’œuvres d’art contemporaines, c’est interroger les prolongements de l’intermédialité, le rapport des nouvelles technologies au réel et la création d’images hétéroclites et composites.